Goblin Kidnapping

Het verhaal:

Als de helden zo rond het middaguur in een klein dorpje in de taveerne zitten en wat smalltalk maken wordt ineens de deur opengegooid. Daar staat de smid in de deuropening. Zwarte roetvegen over zijn wangen alsof hij gehuild heeft. Hij ziet er uit als een verslagen mens. In zijn ene hand heeft hij een stuk papier.
De barman loopt op hem af en vraagt: Frederik, wat is er met jou aan de hand!
Dan begint Frederik te vertellen en tijdens het verhaal komen de tranen weer boven.
Frederik: “Ze hebben mijn Dezy ontvoerd!”
Barman: “wié hebben haar ontvoerd??”
Frederik: “geen idee, er werd op de deur gebonsd en toen ik opendeed lag er dit briefje”
Frederik laat het stuk papier zien wat hij in zijn hand had.
De barman leest het even door en ook op zijn gezicht verschijnen zorgelijke en nadenken trekken.

Nu is het aan de spelers om het verhaal in te stappen en eventueel vragen te stellen.
ALT: Dit kan ook door verhaalvertelling:
De spelers komen te weten dat de dochter van Frederik aan het spelen was en niet thuis kwam.
Het meisje (naam: Dezy) is 8 jaar
Het briefje bevat de volgende notitie:

Wy hebt bloed nodig voor de offer. Kom niet soeken wy weet jou te vinden.

Een eind verder achter het wolvenbos heeft een groep Goblins zich genesteld in een oude graftombe.
Het dorp heeft niet veel last van ze, meestal gaan ze niet zo ver.
Spelers met “knowledge nature” of “Knowledge history” skills kunnen gooien voor een DC15*
Het is tijd om een offer te brengen aan Erythnul om hem gunstig te stemmen.
Dieren zijn goed, mensen beter (hoe hoger in rang, hoe beter)
De tombe is ongeveer 1 dagreis ver.

Spelers hebben 3 opties: (spelers weten de gevolgen niet)
Niks doen – spel is over
Wachten tot de volgende dag – kind gaat het niet overleven  (onderweg rusten levert dit probleem  niet op)
Op pad gaan – kind gaat het (afhankelijk van de acties in de tombe) overleven.

Tegen zonsondergang komen de spelers bij het wolvenbos aan. Tijd om te overnachten.
Notitie:
2 spelers: niet wenselijk om een wacht op te zetten. Zetten ze toch een wacht op, DC15  willsave om niet in slaap te vallen
3 spelers of meer: er kan een wacht opgezet worden.
Tijdens het slapen kan er tijdens de tweede wacht een wolf opduiken

Na de nacht komen de spelers rond 13:00 uur aan bij de tombe.
De Tombe is gebouwd in een grafheuvel op een open plaats aan de rand van het bos.
Als de spelers de ingang een tijd in de gaten houden zien ze dat er een patroile van 2 goblins rondloopt elk uur. Voor de ingang van de tombe staan ook twee goblins op wacht (nouja, hangen op een lans te slapen)

 

DC:  Dificulty Class, hoe moeilijk is het om iets te doen

De Tombe:
De ingang in uitgegraven in de zijkant van de heuvel. Beeldvorming, maar dan ouder:
(als de spelers een stealth check hebben gedaan moeten de patrouilerende goblins met een spotcheck hoger gooien dan de laagste uitkomst van de stealthcheck.)
Voor de map van de tombe, zie bijlage.
In de eerste kamer 2 goblins. (optioneel: Als de spelers niets gedaan hebben met de patrouille zal deze halverwege het gevecht ook binnen komen!)
 De tweede kamer, 1 goblin shamaan, bezig met het voorbereiden van het offer ritueel en een hobgoblin, hij is duidelijk de leider van de groep goblins.

Voor de onderstaande nummers zie ook de map van de dungeon die onderaan staat.

  1. Trap naar beneden
  2. Plaket met tekts; bij inspectie staat daar:
“Ik zweer de orde van de paarse lelie trouw. Ik zal strijden voor het goede en het bestaan van de orde geheim houden.”
  1. Brazier, bronzen schaal voor geld offers
  2. Plaket met een uitgehouwen tafereel van ridders die vechten met gedrochten uit de onderwereld
    (demonen etc)
  3. Preasure plate (trap). Als de val niet optijd ontdekt wordt zal er een zeis de muur te voorschijn komen. Damage: 1D6; Reflex saving throw: DC10 (bij het halen van de DC slechts halve damage (afgerond naar boven).
  4. Standbeeld van een ridder. 6ft hoog incl sokkel. Op de sokkel staat een raadsel: “om het te houden zul je het eerst moeten geven” oplossing: “je woord” (als de spelers zich de eed van de eerste ruimte herinneren en deze uitspreken is dat ook goed)
  5. Een houten kooi waar een kind van 8 jaar in opgesloten zit.
  6. Een geheime deur die opengaat als de spelers het raadsel van het standbeeld oplossen
  7. De graven van de ridders. Alle sarcofagen zitten nog dicht. Als de spelers het lef hebben om grafschennis te plegen zal bij het openen van de grote sarcofaag een geest verschijnen die de spelers aanvalt.

De buit:
In de offerschaal zit niets
De hobgoblin: 50 copperpieces en 1 silverpiece + zijn wapens.
De Goblins: hun wapens
De Sarcofagen: in elke sarcofaag: 2 zilverstukken. Deze hebben eerst op de ogen van de doden gelegen + een handje vol juwelen ter waarde van 15GP per opengemaakte sarcofaag
Beloning van de smid: 30GP

PROTIP:  je kunt dit de startlocatie maken voor de campain. De spelers kunnen door hun helden daad door de andere bewoners ook quests aangeboden krijgen. Bijv; boeren die last hebben van de wolven in het bos die hun vee opjagen en opeten, Een groep bandieten in het bos de zo nu en dan het dorp terroriseren etc

LET OP! STATS KUNNEN AFWIJKEN VAN DE STANDAARD UIT DE MONSTER MANUAL!

Wolven: (MM283)
HP: 13
AC: 14
Attack: bite 1D20+1 / 1D6+1 (crit x2)
Attack: claw 1D20+1 / 1D4+2 (crit x2)
Feat: lowligh vision
Speed: 50ft

Goblin: (MM133)
HP:  5
AC: 15
Attack: mêlee morgenster: 1D20+1 / 1D6+1 (crit x2)
Attack: Bow: 1D20+2 / 1D6 (crit 19×2)
Speed: 30ft
Feet: Darkvision

Goblin shamaan: (MM133, behandelen als een goblin met sourcer Leven 1 spreuken, twee spreuken per dag)
HP: 5
AC: 14
Attack: mêlee; staf: 1D20 / 1D6 (crit x2)
Spells: Magic missile: 1D6 damage  (spel heeft hij twee keer)
Feet: Darkvision

Hobgoblin (MM153)
HP: 10
AC: 15
Attack: Mêlee; zwaard: 1D20+2 / 1D6+2 (crit 19×2)
Feet: Darkvision

Ghost: (MM 117)
HP 10
AC: 10
Attack: zwaard: 1D20+2 / 1D8
Feet: Omdat een geest niet “solide is doet elke rake klap maar half damage. (afgerond naar boven; dus de speler gooit 5 damage = 5:2=2.5 afgerond 3 damage)

Geef een reactie